sexta-feira, 21 de dezembro de 2012

Novo jogo baseado em Senhor dos Aneis

Guardians of Middle-earth


Uma sombra cresce sobre a Terra-média como os maiores exércitos da Terceira Idade se preparar para a próxima batalha. Pegar em armas no conflito sobre a Terra Média com os heróis mais poderosos do maior fantasia épica de todos os tempos. Formar alianças memoráveis ​​e improvável com e contra os amigos como o popular gênero Multiplayer Arena Online Batalha chega ao Xbox Live Arcade e PlayStation Network.

Assista ao Trailer


Guardiões da Terra-média segue o paradigma estabelecido MOBA: Ondas de criaturas desovam em duas bases opostas e colidem entre si ao longo de três pistas, enquanto cinco jogadores de cada lado usa uma unidade de cada um único herói para virar a maré da batalha. A variante de pista simples é uma experiência mais rápida, mais intensa que não tem a profundidade estratégica do tradicional de três faixas de mapa, e rapidamente cresce velho em comparação. Jogadores crescer exponencialmente no poder como subir de nível, fazendo o tempo perdido à espera de reaparecer depois de uma morte de uma pena enorme. Eventualmente, um lado domina o outro o suficiente para marchar na base inimiga e destruir a cidadela, ganhar o jogo.





















As 7 Maravilhas da Terra Media #07


Grande Ponte de Osgiliath



Aquando da fundação do reino de Gondor, Isildur e Anárion edificaram três grandes cidades: Minas Anor, Minas Ithil e Osgiliath. Osgiliath era a capital do reino, situada nas margens do rio Anduin, era a partir daí que os dois irmãos governavam os seus súbditos.
Aí “os Númenoreanos construíram uma grande ponte, na qual havia torres e casas de pedra de aspecto maravilhoso, e navios altos vinham do mar para os cais da cidade” (O Silmarillion – Dos Anéis de Poder e da Terceira Era: onde estas histórias chegam ao fim). Embora não nos seja fornecida qualquer descrição destas “torres e casas de pedra”, a sua mera existência é suficiente para nos apercebermos da magnitude da Ponte.
Era no grande Palácio dos Reis que Isildur e Anárion partilhavam o trono de Gondor. Embora não seja possível atestar com certeza a localização do palácio, não será de todo descabido pensar que seria uma das estruturas contidas na Ponte. A “Cúpula das Estrelas”, local onde estava guardada a Palantír de Osgiliath, situava-se no cimo da Ponte; embora não se trate de uma correlação linear, pode-se presumir que, atendendo à importância de tal artefacto, a sua localização não seria distante do local de onde os dois reis governavam.
A Cúpula (e grande parte dos edifícios contidos na Ponte) foi destruída durante a Matança das Famílias no ano de 1437 da Terceira Era. Mais tarde, em 2475 T.E., de um ataque proveniente de Minas Morgul (nome pelo qual Minas Ithil ficou conhecida após cair às mãos dos Nazgul) resultou a destruição da Grande Ponte de Osgiliath, ficando a sua imponência cadavérica como uma memória do tempo glorioso de Gondor.


sexta-feira, 23 de novembro de 2012

LEGO: The Lord of the Rings


As 7 Maravilhas da Terra Média #06


Torre de Ecthelion

          No último patamar da cidade de Minas Tirith, na Praça da Fonte, ficava a Torre de Ecthelion, também chamada de Torre Branca, “que subia, alta, na muralha mais elevada (…) a refulgir como um espigão de pérolas e prata, altaneira, bela e harmoniosa, com o pináculo a cintilar como se fosse de cristal” (O Regresso do Rei – Minas Tirith).
          A Torre em si tinha uma altura de 300 pés (cerca de 91,44 m), mas contabilizando a altura total da cidade, o seu pináculo erguia-se a 1000 pés (≈ 304,8 m) acima dos Campos de Pelennor. Do alto dos seus parapeitos bandeiras brancas eram desfraldadas e um clangor, como se produzido por trompas de prata, recebia os seus visitantes às primeiras horas da manhã (adapt. O Regresso do Rei – Minas Tirith).
          Mandada construir no reinado de Calimehtar, a Torre foi posteriormente reconstruída a mando do Mordomo Ecthelion I, recebendo por isso o seu nome. Numa das suas câmaras estava guardada um Palantír, conhecida como a Pedra de Anor.
          A ligação entre a cidade e a Torre era tal que ambas se confundiam: a expressão “Torre Branca”, utilizada em particular para a Torre de Ecthelion, era muitas vezes utilizada para referência à toda a cidade.
          A Torre de Ecthelion era sem dúvida alguma uma das mais belas construções da Terra Média que, tal como Orthanc, nunca foi capturada ou saqueada por inimigos. Do alto do seu pináculo, era um baluarte contra as trevas e representava todo o poder que Gondor em tempos possuíra.




sexta-feira, 16 de novembro de 2012

O Senhor dos Aneis Online (LOTRO)



           The Lord of The Rings Online: Shadows of Angmar é um MMORPG baseado no universo ficcional do Senhor dos Anéis. O jogo apresenta algumas novidades a um gênero que já possui seus clichês e padrões; dentre as novidades, está o sistema de PVP (player versus player ou, jogador contra jogador), o enfoque na história e a inexistência de classes e raças do Mal disponíveis para o jogador.
              Desde setembro de 2010, Shadows of Angmar — lançado originalmente em 2007 — passou a ser gratuito para jogar. Assim, Lord of the Rings Online não exige o pagamento de nenhum tipo de assinatura — oferecendo conteúdo especial via microtransações internas.
            O sistema de batalhas faz amplo uso da rica história de Senhor dos Anéis, colocando o jogador em várias regiões da trilogia de Tolkien como o Condado, Rivendell, Bri e Trollshaws, por exemplo. O jogo preza pelo envolvimento entre os jogadores, posicionando imediatamente após o início da saga de Frodo no momento em que ele sai do Condado.
        Não existem raças ou facções do mal jogáveis, assim como um modo regular de combate entre os jogadores. A solução encontrada pela Turbine Inc. para aqueles que fazem questão de digladiar contra os colegas virtuais foi a possibilidade de se controlar um personagem-monstro a partir do décimo nível.



Download : Para iniciar o download e instalar o cliente LOTRO, começar por visitar o " download LOTRO "página. Disponível há as versões "Standard" e "Hi-Res" dos downloads de instalação.(O download é totalmente gratuito)

Para maiores informações acessem: www.lotro.com

As 7 Maravilhas da Terra Média #05

Dunharrow




           Acima do Harrowdale, nas encostas das Ered Nimrais ficava o refúgio de Dunharrow. Obra de um tempo há muito esquecido, este refúgio era uma das construções mais antigas da Terra Média, não sendo certo que o construiu havendo a probabilidade de resultar de uma construção bipartida entre os Druedain, numa primeira fase, e Homens Selvagens (possivelmente Gwathuirrim) numa fase mais avançada. Para além de servir como refúgio quase impenetrável, Dunharrow teria algum propósito religioso como se pode inferir do seu nome: Dun-harug – Santuário da Colina.
          A chegada a Dunharrow fazia-se por uma estrada sinuosa que subia a encosta em caracol, tendo a cada curva “grandes pedras que tinham sido esculpidas à semelhança de homens, enormes e de membros toscos, acocorados de pernas cruzadas e com os braços informes apoiados no ventre gordo” (O Regresso do Rei – A Concentração de Rohan). Eram os Homens de Púkel, obra dos Druedain, habilidosos artífices no trabalho com a pedra.
         No topo encontrava-se um campo verde de erva e urze a que os homens de Rohan davam o nome de Firienfeld, dividido em dois por “uma fila dupla de pedras erectas não desbastadas que se iam perdendo no crepúsculo (...)” (O Regresso do Rei – A Concentração de Rohan). O propósito destas pedras não é conhecido, podendo-se apenas supor que teriam um significado místico um pouco à semelhança dos monólitos da história primitiva da Europa. Pelo seu aspecto pouco trabalhado é improvável que tenham sido lá colocadas pelos Druedain, sendo provável que tenham sido obra dos Homens Selvagens que povoaram a região.
          Dunharrow é uma das maravilhas mais enigmáticas da Terra Média, não havendo certezas sobre os seus construtores e sobre a data da sua edificação, da qual apenas é possível afirmar que ocorreu “antes de um barco ter sequer chegado às costas ocidentais”.


quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Guia Oficial Diablo III



Guia Oficial Diablo III

(inglês)

                O "Guia Oficial Diablo III" é um passo a passo para o RPG de ação desenvolvido pela Blizzard Entertainment. O guia traz a cobertura de todas as missões, incluindo mapas 3D das cidades (com lacaios e objetos saqueáveis para cada área), descrições completas dos monstros Únicos, mapas de calabouços, táticas exclusivas para momentos desafiadores e estratégias para batalhas com chefes.
                A publicação também apresenta resumo sobre as cinco classes de Heróis, receitas para criar armas e armaduras e uma listagem de todos os equipamentos- base que auxiliarão o jogador em suas missões. Inclui, ainda, o Bestiário, enciclopédia visual em ordem alfabética que não deixa de fora nenhuma das 240 criaturas do jogo – com explicações sobre atributos, ataques especiais, habilidades e comportamentos em todas as suas classes, níveis e traços. Indispensável para fãs do jogo e da Blizzard.

Porque fazer pelo jeito fácil se dá pelo jeito difícil #02


Espetacular !

Tirinha #05


Novo Trailer do GTA V


sexta-feira, 9 de novembro de 2012

As 7 Maravilhas da Terra Média #04

Fortaleza de Aglarond (Abismo do Elmo)



            O complexo defensivo de Aglarond foi construído nos primórdios de Gondor com o propósito de proteger a passagem de Calenardhon dos ataques de Homens Selvagens, função que desempenhava em conjunto com o círculo de Angrenost. Na Terceira Era passou a ser conhecido com Abismo do Elmo, como homenagem a Elmo, o nono rei de Rohan que durante o longo Inverno dessa Era aí encontrou refúgio dos ataques dos seus inimigos.
            A fortaleza de Aglarond tinha o nome de Forte da Trompa, “pois uma trompa que tocasse na torre ecoaria pelo Abismo, atrás, como se exércitos havia muito esquecidos estivessem a guerrear…” (As Duas Torres – O Abismo do Elmo). Consistia basicamente numa torre dentro de dois pátios arredondados cada protegido por uma alta muralha. A muralha do segundo pátio fazia ligação com a Muralha do Abismo que seguia “do Forte da Trompa até ao penhasco do lado sul, vedando assim a entrada para o desfiladeiro” (As Duas Torres – O Abismo do Elmo).
            Aglarond possuía ainda um atractivo natural, as Cavernas Cintilantes. Esta maravilha da natureza nunca foi explorada pelos povos que controlavam a região (Gondor e depois Rohan) talvez por receio de estragar todo o seu brilho. No final da Guerra do Anel, Gimli, um dos membros da Irmandade, fundou aí uma colónia de Anões.
            Ao longo dos anos a Fortaleza de Aglarond foi palco de vários cenários de batalha, o último dos quais ocorreu durante a Guerra do Anel, ficando para a história com a Batalha do Forte da Trompa na qual o exército de Saruman foi derrotado, fazendo jus à lenda de que nunca inimigo algum conseguira derrotar os defensores do Abismo.

sexta-feira, 2 de novembro de 2012

O que fazer após zerar um jogo?


As 7 Maravilhas da Terra Media #03


Meduseld


            Era a partir deste Palácio Dourado que os soberanos da Marca governavam o valoroso povo dos Rohirrim. Situado na capital do reino, Edoras, Meduseld foi construído por ordem de Eorl, o Jovem, o primeiro rei de Rohan; no entanto, os trabalhos só foram concluídos em 2569 da Terceira Era durante o reinado do seu filho Brego.
            O reflexo dourado do Palácio podia ser visto de muito longe, mas apenas o olhar élfico, como o de Legolas, podia ver qual a sua fonte: “Um grande palácio de Homens, o qual parece (…) ter um telhado de ouro. A sua luz brilha, numa grande extensão, sobre a terra. Douradas também são as ombreiras das suas portas…” (As Duas Torres – O Rei do Palácio Dourado). No interior do palácio encontrava-se um salão comprido e largo cheio de sombras e meias-luzes, cujo tecto alto era sustentado por enormes colunas.
            O seu chão estava pavimentado com pedras de muitas cores onde se misturavam runas ramificadas e estranhos sinais, no tecto existia uma clarabóia que permitia a quem estivesse no seu interior perscrutar os céus; as suas colunas encontravam-se ricamente esculpidas emitindo reflexos baços de ouro e cores semivisíveis. Tapeçarias onde estavam representadas figuras da lenda antiga pendiam nas paredes ora embaçadas pelos anos ora brilhando tenuemente na sombra (As Duas Torres – O Rei do Palácio Dourado).
            De todas destacava-se a de “um jovem montado num cavalo branco. Soprava numa grande trompa e o seu cabelo amarelo voava ao vento. O cavalo tinha a cabeça levantada e as narinas dilatadas e vermelhas, enquanto o cheiro da batalha distante o fazia relinchar. À volta dos seus joelhos jorrava e redemoinhava água espumejante, verde e branca” (As Duas Torres – O Rei do Palácio Dourado). Era Eorl, o Jovem, o primeiro de uma série de reis de um povo simples, mas valente, que tinha em Meduseld a sua mais significativa obra aos olhos do mundo.

terça-feira, 30 de outubro de 2012

sexta-feira, 26 de outubro de 2012

As 7 Maravilhas da Terra Media #02


Orthanc



        Colocada no centro do anel de Isengard, junto à nascente do Rio Isen e na parte Sul das Montanhas Nebulosas, ficava a Torre de Orthanc, construída pelos numenoreanos durante o auge do reino de Gondor.
        A data de construção desta imponente torre de 150 metros de altura é uma incógnita, sabendo-se apenas que foi edificada nos primórdios de Gondor quando o sangue numenoreano ainda corria forte no seu povo.
        Construída com um tipo de pedra negra inquebrável, esta verdadeira maravilha da tecnologia parecia brotar da própria terra e não construída por mãos humanas; “quatro grandes pilares de pedra multifacetada tinham sido fundidos num só, mas, perto do cimo, abriram-se como chifres afastados, de bicos agudos como pontas de lança e acerados como facas” (As Duas Torres: A estrada para Isengard). Entre estes quatro chifres ficava uma sala sem tecto com estranhos sinais inscritos no seu chão; crê-se que era utilizada pelos sábios de Gondor para o estudo dos astros. O único acesso ao interior da torre fazia-se pela sua vertente leste através de uma porta precedida por um lanço de 27 degraus.
        O nome Orthanc contém em si um duplo significado: Monte Colmilho em élfico, e Cérebro Astuto na língua de Rohan. Este segundo nome resulta da ocupação da torre por parte de Saruman em 2759 da Terceira Era, não sendo por isso o seu nome original; a dúvida reside em saber se o élfico Orthanc seria então o nome que os homens de Gondor deram à torre aquando da sua fundação, ou se resulta de uma incrível coincidência de palavras que se adaptam às características da torre, e o nome original desta se tenha perdido para sempre.
        A construção de Orthanc, inserida no complexo de Angrenost, teve por objectivo assegurar a defesa e a vigia da Falha de Calenardhon (função que desempenhava em parceria com a Fortaleza de Aglarond situada na ponta Norte das Ered Nimrais) de possíveis ataques de Homens Selvagens. Com o passar dos anos esta ameaça foi-se esvaindo e a importância de Orthanc decaiu até ao seu abandono.
        Até que, em 2759 da T.E., Beren, Mordomo de Gondor, entregou as chaves de Orthanc a Saruman, até à dará aliado dos Povos Livres da Terra Média. No entanto, a corrupção de Saruman arrastou consigo Orthanc, que se viu transformada numa versão reduzida de Barad-dûr, a Torre Negra a partir da qual Sauron liderava os exércitos das Trevas.
        Apesar de durante a Guerra do Anel os Ents terem arrasado Isengard, Orthanc manteve-se inquebrável e continuou a maravilhar os viajantes com toda a sua majestosidade.

terça-feira, 23 de outubro de 2012

Download Worms: Ultimate Mayhem


Worms: Ultimate Mayhem é a definitivo jogo "Worms" em 3D. Carregar suas armas e experiência de toda uma nova dimensão em ação destrutiva em cartoon baseado em turnos! Levando o jogo em 3D totalmente novo criando possibilidades de estratégicas e jogabilidade.

Com mais de 70 missões single-player e desafios online e multi-jogador, local para até 4 jogadores, 5 jogadores multi-modos, Conquistas Steam, personalização sem precedentes de ambas as minhocas e armas, e ambientes totalmente destrutíveis, é repleto de caos anárquico.

Batalha e quebra-cabeças no seu caminho através de todas as missões de ambos conteúdos de Worms 3D e Worms 4: Mayhem, além de trazer conteúdo inédito e exclusivo, com um amplo sistema de customização de personagens. - é, essencialmente, dois jogos em um. Com a adição de imagens HD, melhorias de jogabilidade e conteúdo extra novo, é a última coleção em 3D de "Worms" !


Links para Download:


OU  (links intercambiáveis)

segunda-feira, 22 de outubro de 2012

domingo, 21 de outubro de 2012

sexta-feira, 19 de outubro de 2012

Novo Trailer de Assassin's Creed III

Confiram ai o novo trailer de AC3!


Como dançar o Gangnam Style


As 7 maravilhas da Terra Média #01


Argonath



            Assinalando o limite Norte do reino de Gondor, em Emyn Muil, ficavam as Argonath, os Pilares dos Reis. Estas enormes construções, cujo nome significa “duas pedras nobres”, são a representação de Isildur e Anárion, os primeiros reis de Gondor. A data da sua construção não é certa, apesar de se saber que foram mandadas erguer por ordem de Rómendácil II, que governou o reino entre 1304 e 1366 da Terceira Era.
O objectivo da construção desta majestáticas estátuas era o de colocar um aviso para todos aqueles que descessem o Anduin e que não fossem de sangue Edain, um aviso de que não eram bem vindos. As Argonath representavam toda a glória, majestade e poder de Gondor; a imponência destas estátuas e o efeito opressivo que exerciam sobre aqueles que por elas passavam é bem patente na passagem da Irmandade pelo Anduin.
Nesta passagem somos brindados com uma descrição pormenorizada das estátuas; atentemos no que Tolkien nos diz: “Lembravam-lhe [a Frodo] gigantes, enormes figuras cinzentas, silenciosas, mas ameaçadoras. Depois viu, finalmente, que tinham sido esculpidas e afeiçoadas: a arte e a força do antanho tinha trabalhado nelas e, apesar do sol e da chuva e inúmeros e esquecidos anos, ainda conservavam as feições em que tinham sido esculpidas. Sobre enormes pedestais alicerçados na água funda erguiam-se dois grandes reis de pedra, que continuavam a olhar para o Norte de olhos turvos e fonte enrugada. A mão esquerda de cada um deles erguia-se, de palma para fora, num gesto de advertência; a direita empunhava um machado, e cada cabeça ostentava um capacete e uma coroa em desintegração. Ainda irradiavam grande força e majestade, sentinelas silenciosas de um reino havia muito desaparecido.” (A Irmandade do Anel – O Grande Rio).
            Por esta descrição é possível constatar que com o passar dos anos e as intempéries toda a magnificência das sentinelas de Númenor não se perde e que o impacto naqueles que as perscrutam manteve-se de espanto e temor.

Anakim Skiwalker na vida real


quarta-feira, 17 de outubro de 2012

Fruto da criatividade humana

Salto de Felix Baumgartner

Veja o salto de Felix Baumgartner com o olhar de uma pessoa normal e de um NERD !



Piores simulações de futebol


Downhill #01


The Hobbit


A aventura segue a jornada épica de Bilbo Bolseiro para recuperar o Reino dos Anões de Erebor do temido dragão Smaug. Convidado de repente pelo mago Gandalf, o Cinzento, Bilbo se vê entrando na aventura com mais 13 anões liderados pelo lendário guerreiro Thorin Escudo-de-Carvalho. Sua viagem irá leva-los a lugares selvagens, passando por terras traiçoeiras repletas de Goblins, Orcs, Wargs, Aranhas Gigantes, Transmorfos e Feiticeiros.
Embora seu objetivo esteja a Leste, nos terrenos áridos da Montanha Solitária, eles precisam antes escapar do túnel de Goblins, onde Bilbo encontra a criatura que mudará sua vida para sempre… Gollum.
Sozinho, com Gollum, nas margens de um lago subterrâneo, o despretensioso Bilbo Bolseiro não só descobre dimensões de malícia e coragem que surpreendem até a si mesmo, mas também ganha o “precioso” anel de Gollum, que guarda qualidades inesperadas e úteis… Um simples anel de ouro que está ligado a todo o destino da Terra-Média, de formas inimagináveis por Bilbo.


Aí está o 2º trailer, com mais ação e a introdução de novos ambientes e personagens.

segunda-feira, 15 de outubro de 2012

Atlantis: apogeu e queda


              Há 2500 anos, Platão, um grande filósofo grego, escreveu sobre uma ilha que chamou de Atlântida (Atlantis), engolida pelo mar em um único dia e noite. Desde então as pessoas se indagam sobre a existência desta ilha, ou se ela não foi apenas um mito.
"Em um único dia e noite de infortúnio, ali violentos terremotos e inundações... E a ilha de Atlântida foi engolida pelo mar e desapareceu."
Platão.
        Pesquisas recentes sugerem que a história de Platão foi baseada em eventos reais. Explorações submarinas recentes perto da ilha grega de Santorini revelam depósitos de uma imensa erupção vulcânica. Uma das maiores da história da humanidade. Em Santorini arqueólogos descobriram uma cidade antiga, um mundo perdido, sepultado pela catástrofe. Baseada nas ultimas pesquisas científicas, esta é a história de uma ilha incrível, do povo que a habitava e dos últimos dias extraordinários que inspiraram a lenda de Atlântida. 
            Há 3500 anos, as ilhas gregas abrigavam uma poderosa e avançada civilização da Idade do Bronze, que rivalizava com o Egito dos faraós, eram os minoicos. Neste mundo, poderosas sacerdotisas conduziam rituais estranhos e perigosos. Platão escreveu que grandes touros vagavam pelos templos de Atlântida. E o touro, sem dúvida, tinha destaque na cultura minoica. O touro era tão importante que deu origem à lenda do minotauro assassino de homens. Metade homem, metade animal. O salto sobre o touro deve ter sido um importante ritual de iniciação para os jovens minoicos, um espetáculo realizado por toda Creta.
          Os minoicos dominaram o Mediterrâneo por mais de 1000 anos, até que uma ilha, a 130 Km ao norte de Creta, explodiu. A ilha de Thera, hoje conhecida como Santorini. Reconstruções de Thera mostram que ela consistia em círculos concêntricos de mar e terra, assim como Platão descrevera Atlântida, pois a ilha era o topo de um vulcão gigante que entrava em erupção cataclísmica a cada 17 mil anos.
            Em 1620 a.C., uma piscina de rocha derretida, grande o bastante para sepultar uma cidade como Londres, enchera a câmara magmática 11 Km abaixo da ilha. As riquezas de Thera baseavam-se no seu domínio do mar, sua frota dominava a rede de comércio do mundo da Idade do Bronze. Os ilhéus enriqueceram, comprando e vendendo mercadorias da Ásia, África e outra regiões da Europa. As mulheres minoicas eram muito independentes e influentes, principalmente as sacerdotisas, pois sua função era de se comunicar com os deuses. Como outras civilizações antigas, os minoicos acreditavam que tudo era habitado por deuses, havendo deuses para todos os fenômenos naturais. Estes deuses não eram tidos como benignos e misericordiosos, mas temperamentais, e às vezes, vingativos. Mas em 1620 a.C., o complexo sistema de crenças minoico estava preste a ser destruído por forças geológicas além de sua compreensão.
         Um dos primeiros sinais de que o vulcão entrara em erupção foram as explosões hidrotermais, causadas por água subterrânea superaquecida. Por mais de 17 mil anos, a câmara magmática permaneceu selada, mas o terremoto a fragmentou, permitindo que o magma escapasse pelos dutos, liberando enxofre e outros gases tóxicos. Por fim, a pressão da ascensão do magma removeu a rocha e obstruía a boca do vulcão há milhares de anos. Pra os minoicos, não tinha melhor forma de aplacar os deuses do que fazendo uma oferenda, de preferencia com sangue.
            A partir de depósitos vulcânicos, sabemos que os estágios iniciais da erupção cobriram a ilha com cinzas leves, o suficiente para contaminar o abastecimento de água  O que diferenciou essa erupção de outras que os theranos vivenciaram foi a interação de dois tipos de magma, provocando uma reação química catastrófica, esta reação química traria cerca de 150 bilhões de toneladas de magma à superfície, e transformou esta erupção no maior desastre já visto pelo mundo antigo. O som da erupção foi ouvido até no Egito. Uma coluna superaquecida de gás, rocha e cinzas foi arremessada a 10 Km de altura na atmosfera, era uma erupção pliniana, o mais mortal de todos os eventos vulcânicos. Nas primeiras horas de erupção o vulcão arremessou bilhões de toneladas de magma no céu, resfriando rapidamente ele caiu sob a forma de púmice, mas era a cinza que se mostrava como ameaça imediata, as cinzas vulcânicas não é cinza comum, ela contem silício, quando inalada ela se mistura a umidade dos pulmões e forma um cimento liquido, primeiramente dificultando a respiração e após a impossibilitando.
            Conforme a cratera se ampliava, a água do mar a invadia, no contato com o magma, a água explodia em vapor, iniciando o próximo estagio vulcânico. A reação violenta entre a água e o magma criou uma erupção freatomagmática, ao ocorrer a explosão, estima-se que o som produzido tenha atingido 300 decibéis. A força imensa arrancou rochas do interior da cratera, arremessando-as no ar como misseis mortais. Estes fragmentos ardentes de magma podem ter o tamanho de um carro e pesar oito toneladas.
           Com a cratera se expandindo, ocorreu enorme pressão, originada pela ascensão da coluna, formando ondas, conhecidas como fluxos piroclásticos, atingindo velocidade de até 290 km/h e temperatura de 700 graus Celsius  quando estas ondas atingirem o mar, as cinzas quentes fizeram a superfície da água ferver, impulsionando a uma velocidade ainda maior. Os fluxos piroclásticos empurraram detritos vulcânicos para o mar, gerando ondas imensas (tsunamis). Deslocando-se a 320 km/h, o primeiro tsunami teria levado 20 minutos para chegar a Creta, especialista estimam que quando as ondas atingiram o litoral, teriam mais de 18 m de altura.
            Uma recente pesquisa revelou que uma serie de tsunamis destruíram cidades por todo o litoral norte de Creta em questão de horas após a erupção, matando cerca de 30 mil pessoas. As cinzas da erupção mergulharam o Mediterrâneo, deixando na escuridão por semanas. Os templos foram roubados e incendiados, sofreram invasões de uma tribo guerreira grega, chamados de micenos.
       Porém as historias do desastre foram transmitidas, recontadas, floreadas. Muitos especialistas acreditam que os relatos da destruição de Thera inspiraram Platão a escrever sobre a ascensão e queda da grande civilização que ele chamou de Atlântida.
            E assim um mundo maravilhoso e grandioso, tolhido em seu apogeu por um desastre de proporções cataclísmicas, tornou-se fonte de uma das maiores lendas de todos os tempos... Atlântida.

sábado, 13 de outubro de 2012

Conversor de nomes Tolkienianos

Os sites que fazem a transformação são, respectivamente:

Nome Élfico

Nome Hobbitiano

A misteriosa terra de Dorwinion


A misteriosa terra de Dorwinion nos confins de Rhovanion foi o mais remoto e isolado Reino dos Povos Livres da Terra Média e o mais desconhecido. O mais oriental Reino do Ocidente, Dorwinion ou Dor Winion (Sindarin Terra do Vinho), é uma região de relevo algo acidentado, mas fértil, temperada simultâneamente pelo calor do Oriente e a frescura do grande mar interior de Rhûn. Conhecido pelo seu famoso e potente vinho o Reino de Dorwinion fez parte da grande rota comercial que o ligava a Esgaroth, Dale, Erebor, Reino da Floresta, Montes de Ferro e possivelmente Gondor. No entanto a história de Dorwinion é muitíssimo mais antiga.
            Já na 1º Era durante a glória de Doriath este reino existia sendo os Salões de Menegroth consumidores do seu vinho. Dorwinion encontrava-se tão a oriente de Beleriand que deve ter sido um Reino predominantemente Avari estatudo devendo ter conservado até á Guerra da Última Aliança. A conquista do Oriente por Sauron despopulou Dorwinion, os elfos devem ter partilhado o destino de outros elfos e anões a Oriente.
            Dorwinion ficou deserta apenas por algum tempo, pois os Homens do Norte e do Celduin rapidamente se espalharam por todo o Rhovanion povoando também Dorwinion mantendo a tradição vinícola. O reino foi uma das marcas orientais de Gondor no tempo do seu esplendor sendo Dorwinion tal como outros reinos de Rhovanion uma éspecie de Protetorado. Por um tempo Dorwinion prosperou.
            As invasões dos Easterlings minaram o poder de Gondor na região que foi repelido pelos Balchoth e os Viajantes de Carro. Não se sabe como, mas Dorwinion, cujo trono foi reclamado pela Nobreza de ascendência Dúnedain, sobreviveu ás constantes invasões do Oriente.
            Quando este conturbado período passou, Dorwinion viveu numa relativa paz mantendo contatos comerciais com o Oriente e o Rhovanion. O único monarca conhecido de Dorwinion foi o Rei Blatordhin II que encomendou aos ferreiros de Erebor cem lanças triplamente forjadas e artisticamente embutidas que devido a Smaug nunca foram entregues ou pagas. A destruição de Dale e Erebor foi danosa para Dorwinion que perdeu assim dois parceiros comerciais, apesar disso o comércio continuou pelo Rio Corredor (Celduin) como a Companhia de Thorin pode confirmar. A reconstrução de Erebor e Dale, inaugurou para Dorwinion novas oportunidades de comércio, mas os problemas ainda não tinham acabado para Rhovanion.
            Da Guerra do Anel pouco se sabe da participação de Dorwinion, é provável que os Easterlings a caminho de Esgaroth e da Montanha Solitária tenham também atacado a Terra das Vinhas. Mas Dorwinion dera provas suficientes no passado que tinha vivido piores tempos. Pouco que se sabe de Dorwinion na 4º Era, provavelmente terá beneficiado da paz e abundância geral dessa época e ou sido integrada no Reino Reunido de Aragorn Elessar.
            O que torna Dorwinion uma terra especial e digna de escritos, é o facto de que todo o pouco contacto pacífico entre Oriente e Ocidente da Terra Média ter passado quase totalmente por esta região. Dorwinion foi o ponto de encontro comercial com o Oriente durante grande parte da sua existência e quem sabe permitiu aos Dorwinrrim subsistirem ás tempestades do tempo. Quem sabe se a combinação do valor dos Homens do Norte e da ferocidade dos Easterlings permitiu a Dorwinion sobreviver? Uma coisa é certa, sobreviveu.